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QUESTÃO 1
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Criação do Jogo da Velha em Java
Objetivo:
Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.
Instruções:
Requisitos Funcionais:
– O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam inserindo os símbolos ‘X’ e ‘O’ em um tabuleiro 3×3.
– Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.
– O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada do jogador.
Requisitos Técnicos:
– Utilizar uma matriz 3×3 para representar o tabuleiro do jogo.
– Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro e a coleta de entradas dos jogadores.
– Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção em células já ocupadas ou entradas inválidas.
– Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e oferecer a opção de iniciar uma nova partida.
Entrega:
– Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.
– Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.
Critérios de Avaliação:
– Correção e completude das funcionalidades implementadas.
– Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.
– Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.
Dicas para Implementação:
– Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial (como ‘-‘) para indicar células vazias.
– Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).
– Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida não esteja ocupada.
– Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.
– Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou empate (tabuleiro completo sem vencedor).
– Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos dos jogadores.
Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de comando.
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