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A sigla STEAM significa Ciência (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e Matemática (Mathematics). O objetivo central deste conceito é promover uma abordagem interdisciplinar para a educação, promovendo o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, habilidades de pensamento crítico, criatividade e esforços colaborativos entre os alunos. Por meio da integração dessas diversas disciplinas, o STEAM visa equipar os alunos com as ferramentas necessárias para enfrentar as complexidades do mundo moderno, onde a proficiência nas competências relacionadas ao STEAM é muito procurada.
Existem inúmeras plataformas disponíveis que facilitam a conceituação e execução de atividades STEAM. A seguir, apresentaremos uma visão geral de algumas dessas plataformas e suas respectivas funcionalidades.
Scratch é uma plataforma de programação que foi especificamente projetada para atender às necessidades de crianças e jovens. Seu principal objetivo é fornecer aos alunos um meio para desenvolver seus próprios projetos interativos, incluindo jogos, animações e histórias. Através da utilização do Scratch, os alunos têm a chance de aprimorar suas habilidades de programação, lógica e criatividade, integrando perfeitamente tecnologia, matemática e arte em seus respectivos projetos.
https://scratch.mit.edu/
O PHetColorado é uma plataforma abrangente que fornece uma variedade de simulações interativas nas áreas de ciências e matemática. Ele facilita aos alunos a exploração de vários conceitos científicos e matemáticos por meio de experimentos virtuais. Através da utilização do PHetColorado, os alunos são capazes de mergulhar na investigação de fenômenos naturais, realizar cálculos, interpretar gráficos e obter uma compreensão abrangente de conceitos intrincados. Essa abordagem efetivamente funde os domínios da ciência e da matemática, resultando em uma experiência de aprendizado prática e cativante.
https://phet.colorado.edu/pt_BR/
Wordwall é uma plataforma versátil que fornece uma ampla gama de recursos interativos para fins de ensino e aprendizagem. Os educadores têm a capacidade de criar jogos personalizados, questionários, quebra-cabeças e várias outras atividades envolventes. Através da utilização do Wordwall, os alunos são capazes de aprimorar sua proficiência no idioma, desenvolver pensamento crítico e habilidades analíticas e aprofundar sua compreensão de tecnologia, matemática e arte.
https://wordwall.net/pt
Mentimeter é uma ferramenta de apresentação dinâmica que facilita o envolvimento do aluno, permitindo a participação em tempo real em enquetes, questionários e perguntas. Os educadores podem utilizar o Mentimeter para promover ambientes de sala de aula interativos, incentivando o diálogo dos alunos, coletando feedback valioso e promovendo o aprendizado ativo. Esta plataforma versátil acomoda várias áreas temáticas, incluindo matemática, ciências e artes, incorporando enquetes e perguntas que se alinham com o currículo.
https://www.mentimeter.com/
O Kahoot e o Padlet atendem a propósitos distintos no âmbito da tecnologia educacional. O Kahoot funciona como uma plataforma de jogo interativa centrada em um formato de perguntas e respostas, enquanto o Padlet serve como uma ferramenta versátil para a criação colaborativa de murais virtuais. Ambas as plataformas têm potencial para facilitar atividades STEAM, que englobam ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática.
No caso do Kahoot, os educadores podem criar questionários com foco em tópicos como ciência, matemática e tecnologia. Essa abordagem não apenas incentiva o envolvimento e a participação ativa dos alunos, mas também promove um senso de aprendizado lúdico.
https://kahoot.com/
Por outro lado, o Padlet oferece um espaço digital semelhante a uma parede onde os alunos podem trocar livremente ideias, mostrar projetos e compartilhar recursos pertencentes às atividades STEAM. Essa plataforma permite que os alunos colaborem uns com os outros e expressem sua criatividade de maneira artística.
https://pt-br.padlet.com/
É fundamental enfatizar que a utilização da tecnologia na educação não é suficiente se for feita sem um propósito pedagógico perceptível. A simples incorporação da tecnologia na sala de aula não garante resultados de aprendizagem bem-sucedidos. É essencial que os educadores compreendam e articulem a intenção pedagógica por trás da integração da tecnologia, especificamente a finalidade pretendida e como ela aumentará os objetivos educacionais e promoverá o crescimento do aluno.
A intecionalidade pedagógica reside na determinação de como a tecnologia será empregada para facilitar experiências de aprendizagem significativas e cativantes para os alunos. Isso implica o planejamento cuidadoso de atividades que fomentem a criatividade, o pensamento crítico, a colaboração e as habilidades de resolução de problemas. Além disso, é crucial garantir que a integração da tecnologia esteja alinhada com o conteúdo curricular e as habilidades desejadas que os alunos devem construir. Ao delinear explicitamente a intencionalidade pedagógica, os educadores garantem que a tecnologia sirva como uma ferramenta verdadeiramente impactante, melhorando o processo de aprendizagem e enriquecendo as jornadas educacionais dos alunos.
A realização da atividade do MAPA ocorrerá em duas fases distintas.
ETAPA 1
A partir das opções de plataformas indicadas, você poderá construir recurso educacional do conteúdo que você gosta. Após ter criado seu recurso pedagógico, compartilhe o link de acesso e uma captura de tela do referido recurso pedagógico digital.
ETAPA 2
Você deverá redigir um texto dissertativo de 20 à 30 linhas, que contemple a sua visão e experiência ao realizar a presente atividade. É PROIBIDO responder as perguntas abaixo com tópicos. Mas, de qualquer modo, o texto de síntese deve destacar as informações abaixo:
1. Qual a plataforma que você usou? Qual o motivo da escolha por essa plataforma?
2. Qual a intencionalidade pedagógica da elaboração deste material, isto é, como o uso dessa tecnologia será alinhado aos conteúdos curriculares e às habilidades que se pretende desenvolver nos alunos?
MAPA – MAT – PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS – 53/2023
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